ウデマエゲージとマッチングの妙(前編)【スプラトゥーン2】

    スプラトゥーン2 レートって何だろう?

     スプラ2自体も発売から2年以上が過ぎ、データ界隈に関しては色々な方が検証して記事に書いていますけども、この辺で私もウデマエゲージマッチングについて書いてみようと思いました。

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     公式に開示されている情報は、公式ツイッターやゲーム内における単純な仕様の説明しかありません。しかし、ウデマエゲージには、割れる演出の裏に重要な役割があるように思いまして。
     私も一応は2ルールをウデマエXに昇格し、恥ずかしながら降格の経験もありますので、ゲージのある・なしの対比は実感しています。

     アタマの中の整理なので、データがどうこう云々より、実際にウデマエが変化した経験を主体に、体感で書いておきます。

     以降、あくまで私個人の考察や推論の1つであるという事を前提に、ご覧いただければと思います。長文ですので暇つぶし程度にドウゾ…






    ウデマエ(レート)の保護装置?



     私の推論ですけども、結論から言うと、ウデマエゲージはそのプレイヤー個人に設定されているレートの数値(以下「固有レート」)が、それが下がり過ぎないようにするクッションであり、プレイヤー個々に付けられた救済システムという見解を持っています。

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     その演出こそ「ヒビが入る」「割れる」という不快な分類なのは確かですが、このウデマエゲージがあるお陰で、負け越しても水面下では個々のレートはちゃんと守られているんです。

     それはどういうことか。今までのいろいろな経験をもとに、考えたことを書いておきます。





    見た目は同じでも差は歴然のガチパワー



     表面化されていないとはいえ、C~S帯のガチパワーも、X帯のXパワーと同様、プレイヤー個々のウデマエ毎に個有のレートは設定されていると思われます。

     ここではプラス・マイナス表記で階級もハッキリしているA帯・平均ガチパワー1500~1600帯を例に使います。例え話ですのでおおまかなイメージとしてご覧ください。

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    ▼個有レート値1700以上の「A」…レート上位
    勝率6割以上、開幕でブキが光ることも
    ・ゲージの伸びは一長一短でも、無敗で連勝中
    ・SまたはS+に飛び級の可能性が高い


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    ▼個有レート値1600前後の「A」…レート適正
    勝率は5割いけるかな?くらい
    ・OKラインに乗せればセーフ
    ・チョーシが不安定


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    ▼個有レート値1500前後の「A」…レート下位
    勝率が低く、ヒビだらけの事が多い
    ・A-とAで昇格と降格を繰り返す
    ・OKラインに乗せられるか否か


     同様にA+」でもSに近い(または飛び級候補)、A+で停滞、A降格に近いプレイヤーがいることになりますし、A-」でもAに近い(または飛び級候補)、A-で停滞、B+降格に近いプレイヤーがいることになります。
     加えて、あと1回のバトルで昇格(降格)が決まるプレイヤーもいれば、連勝(連敗)中のプレイヤーもおり、勝率が変化するタイミングもバラバラです。
     マッチングシステムは、それらとブキ(カテゴリと射程差)を総合して8人を選出しています。

     ここでは分かりやすく3段階に分けただけですが、同じ「A」でもこれだけ見えない部分の個人差があります。バトル開幕に「8人のガチOOパワー推定OOOO」と平均値しか出せないのはそのためでしょう。

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     格上が混じっているのか、格下しかいないかはマッチングシステムの采配ですので、表面上は「A+」「A」「A-」としか分かりません。

     ただし、固有レート1700以上が4人のチームに対して、1500で4人のチームという分け方は無いと思います。

     まれにA+が4人相手でも、A-が4人のチームでそこまで苦労せず勝てたことが何度もあるからです。
     この場合は、A+でも固有レートが下位の4人と、A-でも4人全員が上位だった可能性が高く、内部の数値ではバランスがとれていたという事もあるでしょう。
     ウデマエ上では格上チームを倒したし、オブジェクトにも関与したのに、ゲージの伸びがイマイチ悪いな~と、いう場合は、ガチパワーの平均または固有レート上ではコチラが高かったことになります。

     ウデマエゲージの伸び方はゲーム内のルールの項目にある通り、あくまでガチパワーが基準であり、ウデマエのアルファベット+-は、あくまで間仕切りでしかありません。





    差がついた時点で格付けされている?



     記事の冒頭で並べた3人の分布図です。一見100ポイント差の序列に見えて大したことが無いように見えましたけど、図にすると実力差は一目瞭然です。
     特に固有レート1700以上のプレイヤーの枠を大きくはみ出して、実力からして場違いです。

    udemakosatu012.jpg

     これに加えて、勝率(勝った数・負けた数)、貢献度(オブジェクトを自力で進めたカウント、相手の侵攻中に取り返した・止めた回数やカウント、倒した数とやられた数の差分など?)、回線落ちや放置プレイヤーの有無などで、ゲージの伸び幅やヒビ割れの判断がされていると思われます。

     貢献度については諸説ありますが、オブジェクトやカウントに関して何らかの+αはある気がします。
     私の場合、ヤグラもホコも相手を倒した数はせいぜい2~3回で残りはやられてばかり。ただしオブジェクトには極振りでカウントを進める事だけに専念していたら、勝利時のゲージが4分の1くらい一気に伸びた事も何度かありました。


    マッチングシステムの判断

     個有レート1700以上のプレイヤーは昇格時に飛び級させ、適正レート&ウデマエ帯まで上げて「A」から除外することが優先されます。
     以降は昇格した先で一旦リセットされますが、その先でも勝率を維持して全勝するような状態であれば、更に上に飛び級が発生する事もあります。

     一方で、勝率が低いプレイヤーは、OKライン突破の有無ヒビの数で、保留か・降格かのフラグが立ちます。

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     弱いプレイヤーから見れば、明らかに強いのにいつまでも同じウデマエ帯に居座られても(荒らされても)迷惑です。
     逆に強いプレイヤーから見れば、早く強いプレイヤーと対戦したいのに、弱いプレイヤーしかいない部屋で1段階ずつ昇格を待つのは苦痛でしょう。

     昇格時という判定のタイミングは要りますが、適切なウデマエ帯に引き離せる意味では、昇格システムは上手く作用していると言えます。





    「8人の推定ガチパワー」を見極めよう



     普段はなかなか勝てなくても、まれに運よく連勝できる事がありますが、連勝した後のタイミングから8人の平均レートが跳ね上がることがあります。

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    「今まで1580~1650くらいだったのに、この試合は1720!?」

    …という事があります。これは

    残り7人の中に格上プレイヤーが複数混じった
    自分の固有レートが上がって格上の部屋に移行した

    …の、どちらかパターンと思われます。いずれも格上プレイヤーのいる部屋で試される段階に来たことになります。いわゆる固有レート上の昇格戦です。

     この状態で勝ち続けられれば、ウデマエゲージの伸びも大きくなりますが、同時に固有レートが上がって、上がったまま据え置かれるため、負けるまで格上プレイヤーの部屋にマッチングされ続ける事になります。
     チョーシが良い・連勝できるうちはガンガン挑戦するのもアリです。流れに乗れているうちはチャンスです!


    しかし…連敗による逆も真なり。

     連敗(個有レートが下がった)状態のままで続けていると…マッチングシステムは「減ったレートを取り戻せ」と期待値を乗せてくるのか()は知りませんが、推定ガチパワーは高いまま格上の部屋を当ててくることがあります。

     ウデマエの低いプレイヤーの場合、ここで続けると連敗が連敗を生み、降格の危険を招きます。なぜかというと、負け越しやヒビの演出による焦り憤りから、すでに集中力が低下して心理的に折られているからです。

     実力が思うように発揮できない中で、格上を相手にするのは無茶です。味方が弱く感じるのも、概ね個有レートが変化するタイミングにあります。
     ここで引けずに「OKラインまで乗せたい!」とか「もう1回勝てるまで!」と言って連敗の泥沼にハマっていませんか?

     その連敗こそ、界隈で「懲罰だ」「調整だ」と言われている部分だと思います。

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     マッチングした時は、推定ガチパワー(Xパワー)にも目をやって、数値が大きく変化したタイミングに注意してみてください。
     そんなのあとでイカリング2で見ればいいと思う方もいると思いますが、ここで肝心なのは試合前に知る事です。

     事前に判断できれば「さっきより70以上も上がった。相手に格上プレイヤーが混じっているかも!」と気付ければ、より警戒を強めて慎重に挑むこともできます。勝てれば金星の可能性もあります。
     負けても格上がいたと分かっていれば「このまま続けても連敗コースだろうな、今日はやめて対策立てよう」という判断材料になり、無駄にウデマエを減らさずに済みます。
     逆に、連敗していないのに下がった場合は「キャリーが求められてそうだから、油断せずオブジェクト中心に味方のフォローに回ろう」と、作戦の変更もできます。

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     個々のガチパワーは見えませんが、推定値からでも今の自分の適正レートはどの程度かは意識しておくといいです。
     どんな数値の試合で、どういう変化があったか、強すぎるプレイヤーがいたなど、それらは自分自身の情報と経験になります。

     テレビゲームはデータの塊です。実力を上げるためには立ち回り、エイミングなど操作上のスキルや判断技術は必要ですけども、画面上にある情報をイカに読み解くかの情報戦でもあります。
     同時に、対人ゲームの場合は心理戦も発生しています。画面上の情報を賢く使って、無駄なく勝てるようになりたいですね。


    後編に続く>




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    アイコンはネリメーカーさんで作りました。
    かわゆす(´ω`人)





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