2020年ガチ初めは…引き際を悟れ!?【ガチホコ】

    スプラトゥーン2 腕試しではなく運試し?

     実は、ガチマを再開したのは(アプデでスプラシューター系のテコ入れが入る)1月6日よりでした。
     ましてガチホコに至っては、昨年からの繰り越しでS+8と、これでも充分に自己ベスト記録でもあるんですけどね。

     お正月のバタバタも終わって、心身ともに調子も良いので、モチベと時間があるうちにガチホコにチャレンジすることにしました。
     正直に、この先おスシがイカにテコ入れされようと、私みたいなおザコにゃ関係ないでしょ~って気持ちもあったんです。

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     ここでも度々書いてますけども、今の私はリアルの都合もあって、ガッツリ腰を据えてプレイするのは無理です。
     ただ、師匠であるイカ友に、寝る前の30分くらいでできるプチ練習メニューを考案してもらって、反復練習的にコソ練だけは続けていました。

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    そして私は再び、この戦場に帰ってきた…

     最近はナワバリバトルサーモンランも大して行っていないので、あきらかに博打レベルの賭けではありましたけども。

    結果はイカに…




    1月4日…

     このタイミングで挑戦することは、アプデ前と後で違いを知るチャンスでもありますよね。そう考えたら興味が湧いてきましたw

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     おっ!ガチパワーは2000を下回ったマイルドな数値で来た!リハビリには最適ですわ~と喜んでいたら…

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    あっそう…そう来るのねw

     こちらは編成ミスでドヨーンなのに…あっちだけ良編成の上にキラーン☆とかね、もうね。

    (#^ω^)ビキビキ

     最近のマッチングシステムは、ずいぶんと私を憤らせるのがお上手ですこと。あとでクマサン商会の裏にいらっしゃいねぇ。フルチャージしたハイカスでハチの巣にして、シャケの餌にしてあげますわ。

     しかしまあ開幕からご挨拶ですわね。ホラホラ~理不尽な編成にしてやったぞ、開幕からキレていいんだぜぇ~とでも?

    プツ… (#^ω^)


     ただゴールに直進するより「相手陣地のスタート側」に寄った方がカウントが進む事もあるんです。毎試合で少しでもホコを持って、記録して試行錯誤をすれば、この辺は必然と身に付きますよ。

    お望み通り、意地でも勝つことにしました。

     味方さんが悪いんじゃないです。むしろ私みたいなおザコを引いてしまった、味方さんの方が不幸です。すべてはマッチングが仕事しないせいです。

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    (`・ω・´)ドヤァ


    以降もこんな感じですね。隙あらばホコ拾う感じw


     私はとにかくホコに執着しまくってました。前さえ守ってくれれば拾ってくれなくて結構!どんだけやられようとも1カウントでも進めてやるぜー!

    (´-`).。oO(痛いのは仕様です)

    作戦があろうとなかろうと、勝てばいいんです勝てば(え)


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     最近は動画を載せるなら、リザルトもあった方がいいかな~と、思いまして。アルバムに残っていた場合は載せておくことにしました。記録になりますからね。


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    …所詮ガチマは勝てば官軍よォ

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    …とかなんとか、アイタタな中二病も降臨して、絶好調だったんですけども。なんとなく雲行きが怪しくなってきまして…


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     試合中はそれなりに好プレーが飛び出すも、どうも勝ちにはつながらない雰囲気が出るようになってきました。そしてとうとう

    うーん…頑張ったんだけどなぁ…

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    ぐぬぬぬぬ…


     一度は勝ちに取り戻して、OKに乗せたものの…

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     引き分け扱いとはいえ、回線落ちまで出るようでは…と、ここで引きました。ええ、これは何度でも言いますよ。

    ガチマッチは引き際です。

     無茶だと分かっているのに、もうちょっとやりたい気持ちが出ていた時は、深呼吸して、理想のイケメンキャラになり切って、スイッチのホームボタンを押しつつ、自分にこう言い聞かせましょう!

    「フッ…今のオレは、ここで深追いする程バカじゃねえぜ。そう簡単にマッチングシステムの罠にかかってたまるかよ!」

    ( ー`дー)キリッ

    …と。

     ガチマッチは3回負けたら、一旦、引きましょう。連敗している人間の心理状態は、焦りでハラハラしたり、原因はどうあれイライラしたりと、脳が冷静さを欠いている状態です。
     そんな状態で、マッチングシステムに「さあ今度は、君と同じく連敗中の子を送ってあげるから、君が勝ちに導いてくれたまえ(ハハッ☆)なんて編成に持って行かれて、勝てると思いますか?

    冗談じゃありません。

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     あとは、倒された(やられた)シーンも動画に撮っておくといいです。連敗した時こそ負けたシーンを見直しましょう。好プレーで連勝していた時の活躍っぷりは何処へやら、連敗中はグダグダな動きをしている自分がいる筈です。

     一緒に組まされるプレイヤーの気持ちも考えましょう。そんなグダグダな動きしかできない味方が欲しいでしょうか?
     イライラ・やけくそで続けるよりも、少しでもゲージがキレイなうちに引いて、冷却時間という反省タイムに持って行った方が英断なのは明らかです。





    今回はここまで。

     私たちはウデマエという指標の元に、プレイ人口という数の壁と戦っているんです。
     プレイ人口は多い方が試合数をこなせますが、過密している間はレートの取り分は減り、タイ記録者も増えて平均化され、順位も膨れ上がります。

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     故に、そう簡単にウデマエが上がる筈が無いんです。

     ただし、プレイ人口が多いことは人気ゲームの証でもあります。いち早く対戦したい人を集める事ができ、何度も(長く)遊べるという意味では、とても良い事ですけどね。

     スプラ2公式ツイッターでは「ウデマエとは、味方を勝ちに導いた指標と明記されています。
     負けてイライラしたプレイヤーに、先導役が務まると思いますか?…私には無理です。単純な怒りにまかせて勝てるゲームじゃないからです。


     オンラインゲームの世界では、上か下かに関係なくプレイヤーの数だけライバルがいると思っといた方がいいです。
     引くべき時に引いて、現状維持や作戦の立て直しをするのも、大事な判断力の1つです。

     長くなった上に、終盤ちょっと説法くさくなっちゃいましたけど。今の私は、ウデマエ低迷していた当時とは違って、考え方の違いも身に付けたよ…と、いう事で、参考にしていただければと思います。

     次回、1月6日のアプデ後に再チャレンジした結果を書きます。

    ( ̄^ ̄)ゞ 続きます!




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