リッター(チャージャー)弱体化の「声」に物申す?【スプラトゥーン3】【NintendoSwitch】

     スプラトゥーン3の修正アプデ時は特に多い気がしますが、ツイッターのトレンドに「リッター弱体化」とか入り続けるのは何なんですかね…チャージャーもスプラの一部でしょうに。

     チャージャーに対してのヘイトは、全くもって初代から変わってないな~と思う部分のひとつです。

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    イカちゃんがジト目に…

     結論から言ってしまえば、チャージャーが廃止されることは十中八九…無いでしょう。
     某雑誌のインタビューにもありましたが、プロデューサーの野上さんもお気に入りのブキにチャージャーを挙げているだけに尚更です。

     仮にリッター系だけ削除されたところで、次はハイドラが、ハイドラが消えればスプチャやバレスピが、ついでにロンブラの爆風もおかしいだろと、射程の長い順に矛先が向けられるのは目に見えてる話題です。



     今回は緊急特番じゃありませんが、界隈の「チャージャーへ物申す」に「物申す」という、個人的な視点でフォーカスしただけの雑談枠です。

     予め言っておきますが、内容は「末端のいちプレイヤーのお気持ち表明(長文)」程度に過ぎませんので、興味がある方だけ、自己責任でご覧ください。








    初代から大幅に弱体化



     今でこそトラップとソナーに落ち着いているリッターですが…初代スプラのリッターこそ真の猛威でした。

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    スプラ3のリッターは、おイモしてると活躍できません

     初代スプラのリッターのサブスペはクイックボムに+スーパーセンサー(スパセンでインク全回復可能)、亜種のカスタムはビーコン+ダイオウイカ(無敵SP)まで付いていました。

     しかもメインやサブの攻撃力を底上げする「攻撃力UP」のギアパワーをガン積みにすれば、射程こそフルではないもののフルチャージ前に100を超えるダメージにできるのみならず、サブのクイックボムの爆発も強化されるという相乗効果までありました。

     メインで遠くから狙われるだけではなく、不用意に近づいた場合、無印ならクイボでボコボコにされ、カスタムの場合は「はいダイオウ~(無敵SP発動)」と返り討ちにされたものです。

     今だったら確実に「ぶっ壊れ」等と言われる仕様でしたが、そんな中でも短~中射程ブキ使い達は逞しく・賢く立ち回っていました。

     それこそ上位勢やガチ勢を見ても、ただ射程が長く確1で強いからといって、リッターだけ使うプレイヤーの方が少ないまであります。
     個人の向き・不向きもあるでしょうが、プロ勢を見ても短~中射程の使い手の方がやや多い印象です。




    過度にビビる必要はない



     初代スプラではチャージャー1本でカンストしたとか、スプラ2でX帯でレートの中堅以上でチャージャーが持ちブキという人の場合は、概ね「エイムお化け」級のプレイヤーになっている事でしょう。

     だからといって、ナワバリバトルでそんな上手なプレイヤーとばかりマッチングするかというと、実際はそうではありません。

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     一般に「ガチ勢」や「上位勢」と呼ばれるウデマエが高い熟練者たちは、基本的にバンカラマッチ(昔のガチマ)でも、チャレンジで同等かそれ以上のプレイヤーと戦いたいでしょうし、あとは個人大会や対抗戦を開催して、強い人だけを集めてプラベに籠っている事の方が多いです。



    初代の時点で問題視&改訂されたマッチング

     初代スプラ中期以降の野良(ソロ)においては、ナワバリで上級者と初心者がマッチングして、一方的な試合になるのは如何なものかと問題提起されてました。
     運営もまた初心者救済も込みでマッチングシステムを改善した経緯があります。したがって、続編にあたる2や3でもそのシステムは継承されていると見ています。

     スプラ3では、スプラ2のセーブデータを読み込んで始めると、内容によってはウデマエはB-に底上げされた状態になり、初心者や新規プレイヤーと切り離す姿勢が見受けられます。

     ガチパワー同様にナワバリバトルにも内部に固有レートがあるそうですので、プレイスキルが低い・弱いプレイヤーと上級者はマッチングしにくくなっている筈です。




    試合では練習相手にしていく



     少なくともナワバリで遭遇するリッターやハイドラに対しては、開幕で相手にマッチングしても「嫌だな」と考えるのはやめましょう。

     戦う前から気持ちで負けていますし、自分が敗因になる負けフラグになりやすいです。

     むしろ逆手にとって、潜伏するスキルをアップしたり、スペシャルで打ち負かせるか、いっそ大胆に接近して仕留められるか「練習台が来た!」とでも見た方が、より対戦ゲームとして面白くなります。

     ただし、相手もそれなりに練習しているプレイヤーの場合もありますので、最初からすんなり近付くのは難しいです。
     最初のうちは保険として、ギアパワーにも「復活短縮」や「カムバック」を積極的に採用して、やられるかもしれない前提で、まずは場数をこなしましょう。そのためのギアパワーです。

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     チャージャーなど長射程使いは特に、自分のいる場所がバレるのを嫌がります。通常のボムでも充分ですが、ポイントセンサーやロボムを投げてやるだけで、そそくさと場所を変える→姿を晒す→隙ができる場合が殆どです。

     サブを使う前にインクも回復しておき、スペシャルもしっかり貯めておきます。サブであぶり出し、動いた瞬間でスペシャルで追い打ちもいいですし、スペシャルでけしかけて直後にボムを投げ、油断したところを狙うのもアリです。

     相手の死角からウルトラショットに巻き込んだり、不意打ちでハンコ投げつけると、未熟な使い手ほど結構な確率であたります。
     また復活して戻って時、また同じ戦法やスペシャルで倒せるチャージャー使いなら、相手はまだ立ち回りにもメインにも慣れていないと判断できます。いっそ裏取りして詰められる相手かもしれません。



     インク管理をしっかり行い、準備万端で仕掛けるのがコツです。奇襲するつもりが相手にバレて、まずは何とかして逃げたい時に、その逃げるためのボム1個が使えるインクがあるか否かで違いますよね?

     メガホン、マルミサ、アメフラシ、トルネードも長射程ブキ相手に活用できますし、遮蔽物が多く死角を狙えそうならショクワンダー、混戦時ならサメライドで突撃もワンチャンあります。

     後は何より、そのスペシャルによる攻撃は「今の地点からどの地点まで効果があるのか」をしっかり把握して使えば、より強い切り札にできることでしょう。




    地形を使った奇襲に弱い



     どうしてもメインで倒したいなら、相手のいる位置とステージの地形を把握しましょう。マップとイカランプ(画面上部にある8人分の生存情報)を確認しつつ、仕掛けられるタイミングを狙うんです。

     味方とスペシャルを合わせて一斉に仕掛けるもよし、一緒に来てくれそうなら2対1に持ち込むもよし、勝機があるなら味方をオトリにして(漁夫の利で)倒しに行くのもアリです。

     チャージャーは特に高台から足元のすぐ下に当てる事は難しいので、苦手そうな角度から爆風や直撃で攻めれば倒しやすいです。

     ブラスターならチャージャーのいる高台の真下までコッソリ近付いて、下からメインでどんどん炙るとか、低い高台ギリギリにいる相手なら、真下からローラーの横振り(確1攻撃)で叩くようにインクを当てれば、意外にアッサリ倒せる事もあるでしょう。

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     また、リッターやハイドラ、エクスあたりの長射程ブキは軒並み重量級で、ヒト速やイカ速を積まない限り基本的に鈍足です。

     エナジースタンドでパワーアップして速攻で奇襲するのもアリですが、ドリンクの効果中はインクに潜伏していても(イカニンジャを使っていても)場所がバレバレです。
     潜伏以外の方法で仕掛ける場合は、生存戦略としてプランB(退路)も用意しておきましょう(ココ重要)

     まとめると、メインで奇襲するなら遮蔽物や地形を把握して相手の死角に回り込み、なおかつリッターやハイドラ相手なら「撃ち終わった」タイミングで速攻を仕掛けるのがオススメです。
     ただし、リッターの場合、ノンチャ(バシュバシュ撃ち)でも直撃すると40ダメージで、接近戦では3確シューターという点も意識しておきましょう。

     速攻するなら、やられる前にやりましょう(ココも重要)



     ぶっちゃけリッターやハイドラなどの長射程相手には、真正面から戦う必要はないです。むしろ、相手の真正面かつ有効射程の圏内にいるから狙われる(撃たれる動きをしている)だけなんです。

     実は、普段から遮蔽物や潜伏して、相手に姿を見せないようにしているだけでも生存率は上がります。スプラトゥーンは塗ったインクに潜伏している間も試合です。本当の打ち合いはさらにその先にあります。




    散歩してステージの構造を知ろう



     散歩を活用してステージの地形を把握するだけでも、かなり立ち回りスキルの底上げになります。これは射程に関係なくオススメしたいです。
     …と、言う私も地形を意識する散歩をするようになってから、各段にやられにくくなりました。

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    スプラ3の散歩は1時間も可能に!

     初代や2の時もそうですが、長射程ブキの使い手は概ね定位置に陣取っている事が多いです。だいたい高台。
     界隈では「チャーポジ(チャージャーがよくいるポジション)」とか、意味をひっくるめて「高台」とか「高(たか)」呼ばれる地点です。

     短~中射程ブキの使い手から見れば「手に届かない高台から一方的にやられるのが嫌」と思うかもしれませんが、長射程ブキから見れば「至近距離で詰められてやられるのが嫌」だから高台にいるんです。

     じゃあ間合いを詰めるにはどうするか…

     研究のひとつに散歩を活用しましょう。まずはチャージャーと対峙した試合後でもいいので、同じステージを「相手チャージャーと同じ形(射程)のブキ」を持って、その地点に行ってみましょう。

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     客観的な視点で「ここから撃たれた」とか「いつもチャーはここにいる」と思しき地点から、移動しないまま放射状にメインを撃ってみましょう。

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     そこからXボタンでマップを開くと…その地点からどこまで届くのかを知ることができます。また、メインで塗ることはできるけど、同時に攻撃として直撃しない(かわせる)遮蔽物もあることも気付けると思います。
     
     相手が攻撃可能な範囲を知れば、その範囲の外に出ることで攻撃を受けない側に回れます。
     あわよくばそこからどう反撃すべきか、攻略方法を思いつくプレイヤーもいるのではないでしょうか?




    ホップソナーにやられる



     リッターやバレスピ、ロンブラ等が用いてくるスペシャル「ホップソナー」に対しても同じように、実際にその地点に置いて発動させてみることで理解が深まります。

     一定の高低差ある地点にはセンサーの円が届かない事も気付けます。もう少し具体的に言えば、ソナーの円は下方向には結構広がるけど、上方向(高台)には届きにくいことが多いです。
     したがって、ソナーの円が届かない位置なら潜伏したままでいいし、わざわざジャンプしてかわす必要もないという事も分かります。

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     そして、このホップソナーは概ね混戦したタイミング&場所で投げられます。相手にとっては、前線にいる味方を援護するためのソナーです。

     ソナーでやられやすい人は、開幕で相手チームに「ソナー持ち」のブキがあるかの把握と、ソナーを使われる可能性がある場合は、最前線で複数と打ち合い・混戦になりそうタイミングで一旦引くことも覚えておきましょう。

     だれもいない場所のソナー(センサーの円)ならすぐ回避できますし、自分から遠い場所で起動するソナーまで恐れる必要はありません。

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     あとは実際にリッターやハイドラを使うと分かると思いますけど、チャージ中に限らず懐に詰められたらホント弱いです。
     サブにしても、3のリッターはトラップ、ハイドラはロボムで即効性がありませんし、ちょっと移動するにもイカ速すこし積まないと咄嗟に逃げにくいんです。

     ホップソナーも発売から開幕直後は引っかかってくれるプレイヤーが多くて楽でしたが、そこから約2ヶ月が経った今は「センサーの円を飛びこせば引っかからない」とか「ソナー本体は壊せる」と攻略されましたので、使いどころが難しくなりつつあります。
     ハイドラのナイスダマも同様、そもそもハイドラの塗りじゃナイスダマそんな多く回せません。SP増を詰める枠もなし;



     相手を知る為に、相手の持ちブキに触れて知識を得る。そして対戦ゲームは相手ありきである。
     単純に視点を変え「客観的に捉える」ことで戦略の幅が広がり、強さに繋げていけるのではないでしょうか?




    メモリープレイヤーで知る



     散歩で実際に触れたら、今度はロビーのメモリープレイヤーを起動して、実戦において長射程ブキで何度もやられた試合、特に負けた試合を見てみましょう。

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     この試合では何度も撃ち抜かれて、もっと引っ込んだ場所にいると思ったチャージャーが常に前にいて…一体どういう立ち回り方してるんだろう、エイムの具合も見てみたいな…となりまして。

     再生を始めたら、すぐさま相手チームのチャージャー使いの視点に切り替えます。プラベの観戦モードとほぼ同じ仕様で試聴できます。

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     相手チャージャー視点…高台から高台へ移動しつつも常に前線近くにいて、次々とこちらを迎撃していました。
     エイムもさることながら、立ち回りからして上手な方でした。こういう立ち回り方もアリなんだ~と感心しつつ参考にもなりました。



     そして同時に、この試合で自分の動き方も見ると…ダメダメ具合が顕著でした。ヒト状態でチャージャーの視界に入りまくってました。これじゃ撃たれまくられて当たり前だと反省になりました。

     負け試合では特に、自分の悪いところが分かります。それを知っているだけで次からは似たようなミス(やられ方)が減ります。

     同時に、次の試合からは、あの地点には常にボムを投げてチャージャーが登りにくくしようとか、ウルショ使うならチャージャーのいない角度で、もっと前に出た方が巻き込めそう…とか、作戦も考えつきます。



     メモリープレイヤーのリプレイは、上手な人からは賢い立ち回り方や射撃テクニックのヒントを得られますし、自分の立ち回りからは反省を見出せます。
     バンカラマッチもナワバリバトルも研究材料の宝庫です。スプラ3からの有益な機能ですから、どんどん活かしていきましょう。

     強くなるには、まず自分の立ち回りの悪いところを直しましょう。チャージャー等に狙われやすいガバガバな立ち回りを直して対策してしまえば、結局は射程の長さなど関係ない(ぶっちゃけどうでもいい)です。

     好きなブキのポテンシャルを自力で引き出し、そこから「勝てる立ち回り方(戦略)を考える」ゲームでもあることに気付けます。自分の好きなブキで勝てたら嬉しいですよね。





    今回はここまで。

     相手にリッターやハイドラがいる→嫌だなとイライラした時点で負けてます。ゲームの中では可愛いイカちゃんでも中身は人間です。
     イライラすると立ち回りが雑になって身バレしやすくなり、イカニンジャでも撃たれやすくなってしまいます。まして野良の長射程ブキにいちいちイラつくのは、無駄な時間+思考で消耗して損してると言えるでしょう。

     どうあってもイライラする人は、先に述べたように長射程ブキ抜きのプラベでフレンドと一緒に楽しめばよいのでは?としか言えません。
     スプラ本来の戦略性やゲーム性を無視してヒト状態(身バレ)で「ただ塗りたいだけ」なら、同じくらいの実力で気の合うお友達とだけ集まり、それこそチャージャーとか長射程は禁止にしたプライベートマッチの方が楽しいと思います。

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     今の私は相手にリッターがいても「どうやって止めてやろう」とか、たとえボコされても「今のうっま!どこから撃たれた?!あとでメモリープレイヤーで覗かせてもらうねw」なんて、スプラ3ならではの機能をフル活用して楽しんでます。



     味方にリッターやハイドラ使いが来た時は、あえて頼りません。むしろ後衛なら、自分の身は自分で守ってくらいにしか思わないです。

     引っ込んでばかりいる長射程ブキがいた場合は「きっとまだ慣れてないんだな~」とか「前に出るの怖いよね~分かる~」と温かい目で見守りつつも、オブジェクト持たないならゴールド表彰いただき~くらいの気持ちで私が前に出ます。チャレンジでの表彰はオイシイだけですしw

     試合そのものを楽しめれば、それこそ編成事故も悟りの境地で…あ~運が悪いな~くらいで流してます。むしろ編成事故でもゴールド表彰ばちこり付いて勝てた場合は、素直に喜んでドヤ顔してもいいんじゃないかなと。

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     あと、長射程ブキとマッチングしたから、もう負けそうだからと言って切断するのは論外です。
     対戦して勝ち負けありきのゲームで試合放棄するということは、そもそも「こういう(対戦)ゲームに向いてないのでは?」としか言えません。



     私は(手指のハンデで)普段使いできるブキに限りがありますが、わかばやシャプマも好きだし、リッターやハイドラも好きで使います。難しい分はエイム練習も真面目にやります。
     長短両方の視点で見ているからこそ、上手な人には素直に「上手いな~」と認めちゃえば楽ですし、負けたらリプレイでダメなところを洗って反省することにしています。

     立場や視点を自ら変えると、攻略の幅も増えていきます。ブキの射程の長短も、個々のスキルの優劣も併せてスプラトゥーンです。

     イカやタコは軟体生物ですから、プレイヤーの思考も柔軟にした方が、より楽しめるのかもしれませんよ。

    ヽ(´∀`)ノ 好きなブキを使いましょう






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