スプラトゥーン3のリリースから早くも1カ月と半分となり、第1シーズンも残り半分。ここにきて規模が大きめの修正アップデートが入るようです。
なんだかんだ言いながらもプレイしてますけどねw 発売から1カ月以上が経過して、プレイデータもそれなりに取れている頃でしょう。加えて、11月に来るフェスに向けての準備も込みで、いろいろ改善していこうという姿勢が伺えました。
スプラトゥーン公式アカウントからの予告ツイート ツイート内にあるリンク先は任天堂サポートの公式サイトで、今回実施される予定のアプデの内容が詳しく記載されています。まずは公式の情報を見てみましょう。
ツイッターが開けない方は下記のリンクからドウゾ。任天堂サポート公式のページに直接繋いであります。
・スプラトゥーン3 更新データ Ver. 1.2.0 [2022.10.26配信予定]
(別窓・任天堂サポート公式)
一見はアミーボ対応、ラグ修正、一部のブキのSPが上がっただけ?…に見えますが、問題は
追記の後にある部分。
折り畳み形式で収録しなければならないほど、
細かい修正が数多く加わることが分かります。
具体的なアプデ後の戦略、ブキ毎などの立ち回りに関する話については、スプラのプロゲーマーやガチ勢さんたちが配信されていると思いますので、そちらを探してみてください。
以降は
私個人の視点で、今回のアプデ内容をざっくり見ていく雑談枠です。ご興味ある方だけドウゾ…
通信に関する変更
スプラ3になってから、SNS上で頻繁に目にする言葉が通信上の「ラグ」でした。今回はそれらに関する調整も行われるようです。
送信したデータが相手に届き、その反応が返ってくるまでの時間が、これまでより短くなるよう、通信プログラムの改善を行いました。
平均して約3/60秒の短縮とのことですが、今まで
「ちゃんと当てた筈なのに…」とか
「今のそれ当たるの!?」みたいなことが
多少なりとも改善するという事です。
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私の視点で言うと、長射程ブキやウルショに関しては、もう「マグレ」や「おみくじ」ばかりに頼れないぞということですねw
…
少し前にスプラのプロゲーマーさんが「イカロール中に関する判定」について、攻撃する側・受ける側で
両者の判定が一致していないと成立しないいう動画を出されていました。
これらの現象も少しは解消するんでしょうか…アプデ後の検証を待ちたいと思います。
ただ、ひとつ知っておきたいのは、
マッチングした8人全員が同じ通信環境ではないということ。
たとえ最新の有機EL版スイッチで有線接続でも、光回線の独占か否かで速度や処理量が変わりますし、旧型スイッチでLANを通して無線でプレイしている人もいます。したがって、
回線の強弱に関係なく8人マッチングしている状態で、そもそも多少のラグが出ておかしくない環境なんです。
※通信環境が悪い状況を大幅に改善したり、バトル中に通信が頻繁に切断されてしまうような状況を改善したりするものではありません。
アプデの項目にも注記として書かれていますが、ラグ修正は
ユーザー個々の通信環境まで改善できるものではなく、あくまで任天堂側のサーバー上でできる限りの処理を試みているよという程度に心得ておきましょう。
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故意の切断は論外ですし、スプラに限った話ではありませんが、自分の回線落ちは自分の通信環境を正すところからです。
通信環境の弱さは任天堂のせいではありませんよね。
サブやスペシャルの調整
タンサンボムに回復までの時間調整(インクロック)が入り、ヴァリアブルローラー、スクリュースロッシャー、LACT-450のスペシャル発動ポイントが200→210に増えました。
タンサン暴れすぎ、マルミサ回せすぎ、スクスロのメインが貫通しすぎなど、環境にメスが入ったようですが…
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マルチミサイルそのものは、初心者にも扱いやすいスペシャルなので悪くないんです。問題はその回転の仕組みで、
発射して最後の1発が着弾し終わるまで、次のSPゲージを貯められなくするようにした方がいいんじゃないかなと思います。
ウルショを見ても、3発撃ち終わるかゲージのランプが消えるまで次は貯められません。それと同類の扱いにすればよい気もします。
スペシャルはやっぱり切り札なので、メインみたいに回しすぎてる扱い方にできるのはおかしいかなと。
あと、ここは個人的な感想ですが、
ラクトは+10したくらいじゃあまり変わらないんじゃ…とも思います。件の談合マッチングは減らないのかな?
ただし! 追記欄にはこのように書かれています。
バトルに関しては、離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法を、ある程度抑制するための調整を行いました。
やはり
イカ研究員さんは見ているところは見ているようですね。SP増ガン詰みのラクトでスペシャル回すだけのポイント稼ぎや、マルミサで一人狙いするような弱い者イジメはできにくくなったという解釈しています。
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ハイドラやリッターみたいな長射程だと受け身になりがちですけど、私みたいな超おザコだって対面すべきシーンでは対面で戦ってますよ…弱いけど。
スペシャル回すだけって楽だけど、それじゃいつまでたっても強さに繋がる経験値にはならないじゃないですか。
打開でスペシャル使って、結果的に連携が刺さって逆転できた時とか…こういう熱い部分がスプラの醍醐味のひとつだと思ってます。
「不具合の修正」は必読の情報量
サポートの情報をざっくり見ただけでは、アミーボ対応、ラグ修正、一部のサブスペ修正だけに見えますが、加えて重要なのは「不具合の修正」の欄にある諸々の項目です。
・プレイヤー操作に関する問題の修正
・対戦に関する問題の修正
・サーモンランに関する問題の修正
・ヒーローモードに関する問題の修正
・フェスに関する問題の修正
・その他の問題の修正 項目だけ並べてもこの量。さらに
「+」で折りたたんである内容を開けば、
すさまじい量の修正が入ったことが分かります。
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自分の持ちブキ(メイン)、それのサブ・スペシャルに関する修正が入っているプレイヤーもいるだけではなく、試合中のスパジャン、ステージの不具合に関する内容、バンカラマッチのルール毎の修正、フェスマッチの改善、サーモンランNWの修正、ヒーローモード、マッチングに関する内容まで多岐にわたり、
オン・オフを問わず共通事項が数多くあります。 全プレイヤーはまず、公式の情報に目を通しておきましょう。後で知らなかったと後悔する前に、公式の情報こそ入手必須です。
不具合の修正で気になった部分
ここは
個人的に「アプデ神ィ!」とか「え?これできなくなるの?」等と感じた部分をざっくり書いておくメモ枠です。
サーモンラン全般.jpg)
これはもうバイト戦士には感謝感激しか無いですわ。浮き輪の味方をを助けようとして「え?届いてない!?」ってシーンかなりありましたし、ボム投げてくれたのに回復せず「爆風範囲でしょ!?」ってツッコミしたこともありました;
オオモノシャケに理不尽に吹っ飛ばされたり、ダメージ入らない現象もしばしばありましたけど、それらの大半が直るようです。
よかった…私だけじゃなかったんだ(そこ)
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あと、
ヨコヅナがハシラの上にダイブするシーン↑は見られなくなるようです。対オカシラ戦に関しては、ハシラの上は一種の安全地帯に変わるって事ですかね。
バトルやバイト以外でも修正に ロッカーに飾るアイテムの挙動の安定、ヒーローモードにあった不具合もかなり修正されるようです。
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普通にプレイしていれば大して問題にならない部分でしょうけども、偶発的に入れてしまう地形とか、バグらせるつもりはなくても接触判定のエラー等は避けられませんよね…
諸々あったエラーも概ね一式まとめて直してもらえるのはありがたい限りです。
あと、ポスト投稿のオフライン表示もバグだったようで…ポストの仕様に関しては追々に、スプラ3版として一度きちんとマトメておきたいと思います。いつになるかはお約束できませんが。
今回はここまで。 いや~凄まじい修正の数々で、読むだけで中身が追い付いていかない感じまである。イカ研究所の開発陣さんたち、ひょっとしてここ最近まで
徹夜の作業だったんじゃ…と疑うレベルです。
界隈では「今までベータ版だったんだ」とか「明日がスプラ3の発売日」なんて、皮肉めいたコメントまで飛び回っていますが…それくらい影響力のあるアプデとなります。
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私もツイッター上で呟きましたけど、スプラは初代の頃から、とりま作った部分でリリース→大勢にプレイしてもらってデータ取る→改善点と不具合を洗い出す→修正点を優先しつつ、出過ぎた杭は打つ…これの繰り返しでした。
なので、過去2作の経緯から見てるとスプラは特に、ある意味では
未完成がデフォルトなんです…修正アプデを繰り返してナンボのゲームだと見ています。
買い切りソフトとは言え肝はオンラインですし、アプデありきが現代のやり方であり仕組みです。リリース日や調整もちゃんと有言実行していますし、スプラ2以降はチート対策も強化されています。
修正アプデに関しては、2の時はジェッパが、ヒッセンが、金モデのスフィアが、クーゲルが…と、ちょっと極端すぎる部分はありましたけども、最終的には落ち着きました。
今作は2での経験と下地ができてる分、修正も早いのかもしれませんね。
はじめましての初心者さんも、初代からの熟練者さんも、プロの肩書をもつガチ勢さんも、プレイヤー層もピンからキリまでいる世界。
お互い楽しく、スプラトゥーンというゲームを楽しめるといいですね。
ヽ(≧∀≦)ノ 神アプデ感謝!